Игра за Джаза
Часть 1. Остров Эр-Эльп.
Мы находимся в тюрьме. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с ящиком и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "полицейский участок", далее на "площадь перед полицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток. После чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочитаем записку-рекламу о колдуне, которая висит перед входом в "таверну". Заходим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу).
После разговора с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на самом краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, рассматриваем товары и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и несемся к "дому вдовы". Заходим в "дом вдовы", говорим с ней и, дабы задобрить, дарим ткань. Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Далее заглянем в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, зачем предоставляем ему найденные вещи (шляпу с бутылкой). После разговора поднимаем грязную тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки.
Находим торговца, затем Хэнка (ему надо дать вторую сигару), чтобы выведать у них дополнительную информацию. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, отправят нас к магу на второй этаж. У колдуна неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится далее "загородного дома вдовы", Встречаем там мученика, который из страха расстанется со своим сокровищем. Слева есть плита, которую разобьем ядром. Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, применяем "пиксель-хантинг" — аккуратное <обшаривание> экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и превращается в гарпун. Возвращаемся обратно к "магу", отдаем драгоценность "секретарше" и говорим с самим колдуном. Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами).
Выходим в "порт", затем налево к "причалу". Пытаемся проникнуть на корабль, но уходим ни с чем. Заходим снова в таверну, говорим с близнецами и снова к магу. Тому нужна плита (она у нас уже есть) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", туда, куда нас ранее не впускал полицейский. Стучимся в дом, прячемся под крыльцо, накрываем фонарь грязной тряпкой и снова ломимся в дверь. Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Применяем гарпун, достаем голову с колодца. Наш герой боится нести ее в руке, поэтому придется бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, иначе ничего не получится) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется опять возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С головой и плиткой, ступаем к колдуну. Отдаем вещи. Хитрый маг заставит нас собирать осколки плиток. Думаю, немного помучившись, вы справитесь с этой задачей. Помните, что плитки не только меняются местами, но и поворачиваются вокруг оси. Покончив с заморочкой, получаем у черного волшебника магическое зелье, амулет и два камня.
Бежим к "причалу" и эффектно устраняем занудного охранника с помощью зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут пару заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (интересно, кто это ее там оставил). Следуем на "площадь перед полицейским участком", достаем из зарослей (справа) кувшин (заметьте, что раньше его было нельзя взять). Поднимаемся на "крыльцо полицейского участка" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее немного еды для своего отпрыска. Еда меняется на крысу (благо есть клетка). Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин. Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого надо ткнуть на точку, примерно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня с помощью двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк с помощью горящей лампы (получается удивительно мощный свет, несмотря на столь малый источник излучения). Теперь нам один путь — на корабль.
Часть 2. Соломенный остров.
Мы снова в тюрьме, но не стоит унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что появилась) с помощью еды и накрываем ее миской. Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове! Применяем свиток на миске (Джаз читает заклинание) и улетаем прочь из камеры.
В комнате охраны берем кочергу и связку ключей на столе. Возьмем кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один заключенным. Болтаем с пленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), затем даем ему стержень от факела и ломаем дверцы решетки с помощью кочерги. Раз, два — готово! Немедля покидаем здание тюрьмы и идем налево к "таверне". Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль. С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.
Часть 3. Хаэн.
Спешим в переулок, наблюдаем сценку. Грустно осознавать, что наш задира-герой трусливо упустил близнецов, ранивших капитана "Аиста". Смотрим еще одну заставку (этот уровень состоит почти только из них).
Оказавшись в роли раба (это наша третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим коллегой. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится аккурат напротив невольничьего рынка. Разбив все и вся, привлекаем внимание Фауста, который поспешит нам помочь, передав ключи от оков (как они у него оказались?).
Освобождаем от рабства коллегу и, прихватив цепи, бежим на другой конец локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу. Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. <Курительный наркотик> презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем там невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Получаем чадру и бегом в "курильню". Пробуем говорить с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. С помощью этого железного предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и заходим в "курильню" переодеться. Теперь можно беспрепятственно проникнуть за "ограды гарема" (ох и трудно таскать ковер с собой через полгорода!). Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю комнату, пакуем красавицу в другой ковер и быстренько выбегаем наружу. Смотрим мувик.
Часть 4. Караван-сарай
Заходим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и с помощью амулета усыпляем леопарда, а затем надеваем на него цепи. Следует долгий разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", далее заходим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и достаем ими уголек из жаровни. Выходим и направляемся к "навесу". Пытаемся подслушать разговор, ретируемся назад и снова возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко. Забираемся на животное и дослушиваем речь путников (да, странная манера подслушивать чужие разговоры).
Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) с помощью камушков разжигаем огонь и факел. Ступаем в "грот". Сразу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к своему соплеменнику, которого придавила большая балка. Что ж, попытаемся киркой исправить ситуацию, однако, поняв, что в одиночку не справиться, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы вытаскиваем иеху. Показываем ему кристалл, получаем светящийся гриб и выходим через ворота храма.
Говорим с друзьями, возвращаем кристалл принцессе. Пытаемся идти в "храм". Наша красавица боится. Успокоим ее, дав светящийся гриб. Теперь ничто не мешает всей командой отправиться к сокровищам. Следует заставка.
После сценки с чудовищем залезаем "наверх". Привлекаем тварь, нажав на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста помочь нам. Очутившись снова вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем разорвать канаты, пройти сквозь паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем саблю и перчатки (заметьте, ранее эти предметы не могли появиться). Забираемся на полку, саблей рубим канаты. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом. Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона.
Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Теперь, после окончательного разговора с Фаустом, нам нужно лишь бросить кость (она сама появилась в нашем арсенале после разборки с чудовищем) в пасть Дракону. Все — наслаждайтесь концовкой.
Игра за Фауста
Часть 1. Остров Эр-Эльп.
Подбираем часть кристалла, который лежит в проходе и идем в "порт", далее держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а затем с полицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (получаем бутылочные осколки в наш саквояж). После сценки с полицейским болтаем с Гуго.
Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед полицейским участком", а затем на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Снова на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. Когда пацаненок будет выполнять наше поручение — незаметно выкрадем кристалл (для этого рассмотрим товары, лежащие на прилавке справа). Теперь заглянем на "полицейский участок" и выкупим у прокурора (предварительно нужно поговорить с ним) право на отплытие с острова. Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.
Часть 2. Соломенный остров.
Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, выпуская из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст возьмет ее и накроет собачку. Теперь можно достать кошку (для этого вновь нажмем на бочку) и отнести ее "малышу". Обитатель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Заходим в "таверну" и говорим с капитаном. После сценки выходим из злачного заведения и беседуем с аборигеном. Идем к "складу", кликаем на старую сеть, висящую под потолком крыльца. После болтовни с охранником заходим на "склад". Выбрав момент, когда кладовщик будет в другой комнате, ткнем на новую сеть. Следует забавная сценка — мы спалили склад. Забираем старую рыболовную сеть и возвращаем ее аборигену.
Заходим в "таверну", толкуем с барменом. Теперь для продвижения миссии нам необходимо завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь скажет, как она тут появилась?). Далее на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке. Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и применяем нашу секиру на ловушке. Под клеткой применяем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем запертого под бочкой пса с помощью косточки. Теперь идем к "зданию тюрьмы" (локация правее "мусорки") и с помощью топорика отрезаем себе немного мяса от тушки рыбки, что лежит справа (заметьте, ранее данная операция была невозможна). Все, теперь можно бежать к клетке и выложить рыбью голову — последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом нашими подвигами. Выходим (на этот раз в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн.
Часть 3. Хаэн.
Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. После сценки оказываемся в "курильне" (как выясняется, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, получаем кальян, который передаем пострадавшему. Снова болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", заходим в лавку менялы, болтаем с ним и получаем ценную информацию за деньги. Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через весь город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым тоже ведем переговоры и предлагаем пистолет. Опять мы должны быть у "ограды гарема". Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем опасный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись при этом от ядовитой гостьи. Теперь в лавке менялы берем вино и снова в курильню — напоить им потерпевшего. Выуживаем важную информацию, деньги и поручение.
Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Беседуем с Джазом и хозяином рабов. Освобождаем нашего старого друга. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший наш потерпевший). Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и далее следуем в "ущелье ос" (раньше нас туда не впускали). Подбираем плащ, стрелы и клинок (все вещи можно взять посередине экрана), пытаемся пройти в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Снова устремляемся в "ущелье ос". Надеваем на скелет плащ, который смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку ценного продукта?). Все — путь в "пустыню" открыт.
Часть 4. Караван-сарай
Сразу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Далее заходим в кузницу и беседуем с кузнецом, затем даем ему старый меч. Выходим и тут же входим в кузницу, где наши подковы уже готовы (удивительно, но денег с нас не взяли). Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим.
Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" — "дворцовую площадь". Говорим с охранником. Следует сценка. Получаем карту, свиток, записку и фрукты. Заходим в инвентарь и выбираем записку, чтобы прочитать ее. Бежим обратно в город и заходим в "караван сарай". Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Применяем веревку с крюком на точке действия (ее легко обнаружить справа по центру экрана). Забравшись в покои принцессы, достаем свисток и призываем нашу возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в заброшенный храм". Вставляем амулет в колесо справа. Смотрим сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что получаем в подарок зеркало. Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи.
Смотрим сценку, автоматически получая перстень от принцессы. Спешим во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) драгоценность ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла. Выходим на "дворцовую площадь".
После сценки оказываемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и долгие разговоры. Очутившись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям. После очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа. Оказывается, мы с помощью отражения света от зеркала уничтожили порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и после сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. После того, как Фауст встанет напротив дракона, швырнем ему в память коготь гидры. Все, можно смотреть концовку.
P.S. Концовок в игре всего две: одна, когда вы проходите первый раз за кого-либо из героев; и другая — когда вы играете вторую игру подряд, сменив персонажа.
P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора короче, чем за Джаза.
Источник: