Описание интерфейса игры.
В игре нам предстоит играть попеременно за двух главных героев. Герои меняются автоматически обычно каждую новую главу.
Курсор, как и в «Whispered World» многофункциональный. Чтобы его активировать, надо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на активной зоне. Появится что-то вроде круглого меню, где максимально возможны четыре действия над предметом. Передвигая мышку с нажатой на активной области левой кнопкой можно выбирать действия из предложенных.
Все активные области и переходы на другие локации подсвечиваются пробелом.
Правой кнопкой мыши вызывается и убирается инвентарь, который располагается в низу экрана. Многофункциональный курсор применим также на предметы в инвентаре. Часто некоторые действия над предметами вроде «согнуть, оторвать, сломать etc» доступны только, если предмет находится в инвентаре.
В инвентаре можно комбинировать предметы путём переноса их мышкой друг на друга. Предметы из инвентаря можно применять и на активные зоны локации.
При одном щелчке мышью на переход на другую локацию главный герой вначале дойдёт до этой зоны, а потом только совершится загрузка новой локации. При двойном щелчке мышью на переходе происходит мгновенная загрузка локации, и ждать, пока герой дотопает от одного края экрана до другого не надо.
В игре будет несколько мини-задачек так сказать. Пятнашками там и не пахнет само собой… Что радует… Но если некоторое время не можете пройти такую задачку, то справа в верху появляется большая красная кнопка со значком перемотки… При помощи неё мы можем не тратить время на решение –мини-задачек, а перенестись сразу к эпизоду, следующему за ней.
Пролог
Попробуем завести распылитель химикатов(Fogger). Это большой странный агрегат на переднем плане. Завести не получится. Бэнт(Bent) скажет, что, скорее всего, что-то не в порядке с мотором.
Откроем крышку мотора на распылителе. Рассмотрим внимательней мотор. Мы увидим, что клиновой ремень порвался, а Бэнт риторически поинтересуется, где бы нам найти ремню замену…
Возьмём порванный ремень. В инвентаре свяжем концы ремня узлом. Получим связанный ремень. Что ж… Попытка не пытка. Применим «отремонтированный» ремень на рабочие колёса мотора. Попробуем запустить распылитель заново. Ремень снова рвётся, и Бэнт говорит нам, что хватит валят дурака и неплохо бы найти качественную замену. Спускаемся по лестнице к дому Бэнта.
Спускаемся вниз к воде и рассматриваем нижнюю дверь. Бэнт говорит, что это дверь в подвал, и что там помимо воспоминаний о разрушенной жизни можно найти и необходимые для починки распылителя детали. Пробуем открыть дверь. Она заперта, а где находится ключ, Бэнт(от беспробудного пьянства в прошлом) не помнит.
Поднимаемся наверх и заходим внутрь дома.
Рассмотрим две фотографии на стене. На той, где показана команда учёных, в правом нижнем углу есть выпуклость по форме ключа. Надорвём угол фотографии. Забираем ключ. Заодно потыкаем по персонажам на фотографии. К каждому из них у Бэнта свой комментарий.
Выходим из дома и спускаемся к двери подвала. Применяем ключ на дверь и заходим внутрь. Снимаем покрывало с вещей. Бэнт зажжёт свет. Слева откроем дверь в каморку. В ней вверх ногами стоит велосипед. С его колеса нам нужно снять камеру. Для это нужны инструменты.
Подходим к письменному столу и открываем справа комод. Осматриваем открытый ящик. Там мы находим отвёртку.
Применим отвёртку на велосипедную камеру в каморке слева. Последует небольшой ролик. Прилетела молодая девушка на вертолёте(конечно, ей нужны только и исключительно мы), и пока она звала, мы успели сломать отвёртку, снимая старую велосипедную камеру… Это надо было суметь… Похвально…
Разговариваем с прилетевшей. У неё очень важное дело к нам, но Бэнт не желает ничего слушать, пока не доделает начатую работу.
Идём к распылителю химикатов. Опять рассматриваем мотор. Убираем порванный ремень. На колёса мотора применяем велосипедную камеру. К сожалению, она слишком длинная. Справа торчит винт. Убираем его. Неплохо бы нам в освободившееся отверстие что-нибудь вставить, на что можно будет дополнительно растянуть велосипедную камеру… Вставляем сломанную отвёртку в отверстие. Применяем камеру на колёса мотора. Всё тип-топ. Запускаем распылитель. Увы, всё равно ничего не работает. Бэнт говорит, что одно из колёс мотора видимо заедает. При рассмотрении мотора и колёс по отдельности становится ясно, что стопорится левое колесо(большое). Похоже, надо его смазать.
Идём внутрь дома. На кухонной полке над холодильником стоит рапсовое масло. Берём его с собой. Возвращаемся к распылителю. Смазываем маслом левое колесо мотора. Пытаемся в очередной раз запустить агрегат. Но Бэнт ругается и говорит, что кто-то должен подержать крышку мотора, иначе отвёртка вывалится из отверстия.
Спускаемся к дому и просим незнакомку, которая теперь сидит на корточках у воды, нам помочь. Дальше идёт ролик. Распылитель химикатов нужен для того, чтобы уничтожать насекомых, гусениц, короедов и прочих вредителей внутри дерева, чтобы дрова больше времени оставались пригодными. Во время работы распылителя химикаты убивает птицу на дереве, птица падает, и незнакомка из-за этого очень злится на Бэнта. Мы автоматически попадаем на локацию с домом, где девушка уже успела бедную птичку похоронить внизу у воды. Разговариваем с ней. Девушке становится плохо. Она начинает кашлять кровью и просит стакан воды. Бежим внутрь дома. Очень удачно в этот самый момент нам звонит наш личный психолог. Можно сразу выполнить её просьбу, а можно попробовать две другие реплики. В конце концов, всё равно придётся признать, что мы НЕ несём ответственность за весь мир. Бэнт вешает трубку, усаживает девушку за стол и даёт ей стакан воды. Слушаем её рассказ: оказывается она из будущего, из славного 2500 года, когда после климатической катастрофы на Земле едва ли остались полторы калеки от всего человечества, которые отчаянно пытаются выжить и предотвратить катастрофу в прошлом, для чего собственно им и нужен Бэнт, а точнее его заброшенные исследования. По ходу рассказа Фэй(Fay) – так зовут девушку из будущего – показывает нам фотографию своего отряда путешественников во времени. Можно на каждого ткнуть по отдельности, и Фэй расскажет нам немного про него. На этом пролог заканчивается.
Глава I.
«Свинцовый воздух»
Смотрим ролик. Это Фэй со своим командиром Найжелом(Nigel) только-только приземлились в капсуле времени в прошлом . То есть 2050 году. Играть будем за неё. На самом деле, это как бы рассказ Бэнту того, что произошло. Просто повествование от первого лица со всеми действиями, которые нам ещё предстоит проиграть за Фэй.
1. Установка антенны
Следует небольшой диалог с Найжелом. Пока он будет осматривать территорию, нам надо установить приёмно-передающую аппаратуру из будущего, чтобы с этим самым будущим связаться. Оказывается, Фэй – высококвалифицированный специалист по этому делу. Но если мы тупо переспросим, что нам конкретно надо сделать, то Найжел терпеливо подскажет, что вся нужная техника лежит в кабине капсулы, и что там ещё должна валяться инструкция на всякий случай. После чего он уходит.
Идём к капсуле. Нам нужна антенна, так как приёмное устройство у нас уже есть в инвентаре. Снизу от сидений в капсуле времени есть крышка небольшого отсека для хранения вещей. Открываем её. Берём из отсека чемодан с антенной. Теперь надо найти подходящее место для её установки.
На локации лежит ржавая металлическая балка. Поднимаемся по ней на этаж выше и любуемся руинами Сан Франциско, затопленного водой. Рядом с тем местом, где мы стоим, есть гладкое плато, куда и ставим чемодан с антенной. Теперь нам надо её собрать.
Чемодан изначально закрыт. Снаружи на крышке видна инструкция. Смотрим её:
Открываем чемодан и выкладываем всё содержимое на плато. Собираем антенну. Собрав первые три части, нажимаем на кнопочку:
Сверху выезжает что-то вроде стержня. Продолжаем сборку. После того, как прилепим на конец стержня Т-образную деталь, на ней надо будет нажать ещё одну КНОПКУ, чтобы она выпрямилась и «усы» встали под прямыми углами к антенне. Подключаем кабели и приёмник(это такая штука справа от антенны, с красной лампочкой. Вешается на середину антенны). Осталось только правильно развесить кубики. Смотрим инструкцию. На месте кубиков показаны слева и справа два поля 3×3 клетки. Именно эти поля мы и должны составить из кубиков. Развешиваем все шесть кубиков в произвольном порядке. Посередине на Т-элементе загораются и гаснут 6 зелёных кнопок, когда мы вешаем кубики. Если нажать на какую-нибудь кнопку, то соответствующий этой кнопке кубик раскроется, и на переднем плане мы увидим 3 поверхности это куба. Например:
У нас шесть кубиков. Всего шесть комбинаций расположения этих трёх поверхностей. На каждой стороне антенны мы должны из трёх кубиков и их комбинаций составить поле 3×3 как показано в инструкции.
Расположение поверхностей кубиков:
OOX | OXO| XОO| |OOX| XXO| OOO
OOX | XXO| OОX| |XOO| OXO| OOX
XXO | OOO| OOX| |XOO| OOO| OXX
Если вы правильно расположили кубы, то на приёмнике замигает красная лампочка. Жмём на включение. Фэй говорит, что всё готово.
Применяем приёмное устройство из инвентаря на антенну. Оказывается, что оно у нас не заряжено. Спускаемся по балке обратно к капсуле времени. Рассматриваем над сидениями два цилиндра, а между ними находится генератор энергии, который называется свенссон(Svensson) – это фамилия Бэнта.
Возможно, мы сможем зарядить наше приёмное устройство от генератора, хоть он и рассчитан на куда более высокие мощности. Вытаскиваем генератор наружу. В инвентаре вынимаем из приёмного устройства аккумулятор. Проверяем его на наличие заряда – полный штиль… Применяем аккумулятор на свенссон. Генератор летит к чертям, зато акку мы всё-таки зарядили.
В инвентаре вставляем заряженный аккумулятор обратно в приёмное устройство. Возвращаемся к антенне. Применяем устройство на неё. Следует небольшой ролик, где Фэй пытается связаться со своими друзьями. Тыкаем по возможным картинкам и узнаём, что наша миссия провалилась. После того как мы посмотрели доступные картинки появится ещё одна снизу. Подруга Фэй скажет пару слов и сигнал пропадёт. Используем ещё раз в инвентаре приёмное устройство. Фэй скажет, что никого живого на экранах нет. Но она узнает на одной из картинок мост, который мы видим вдалеке. Вторая бригада, заброшенная в Сан Франциско, должна быть где-то поблизости.
2. Найти Найжела
Спускаемся к капсуле. А потом спускаемся ещё ниже по лестнице, по которой ушёл Найжел. Его придётся поискать, так как внизу его тоже нет. Пробуем открыть ящик в письменном столе, но он закрыт. Применяем нож на ящик. Забираем крестовую отвёртку. Идём направо. Слышим крики Найжела. Выходим на площадку и проваливаемся вниз.
Очухавшись, смотрим наверх. Нам нужно опустить вниз лестницу над нами. Но дотянуться мы до неё не можем просто так.
Заходим внутрь здания. Идём до двери на переднем плане(около ступенек). Она закрыта. От металлических поручней отламываем железную трубу. Применяем эту железку на дверь. Итак, дверь мы выломали. В открывшейся нам комнате срываем обои. Стена за ними совсем ветхая. Ломаем нашей железякой эту стенку. Заходим через получившееся отверстие. Слева от нас открываем высокий шкафчик. Берём метлу, совок и мыло. Возвращаемся на площадку у воды. Справа мы видим бельевую верёвку. Применяем на неё нож. Метлой опускаем лестницу над нами. Забираемся по ней наверх. Оказавшись на верхней площадке, проверяем цветные буквы, свисающие между домами, на надёжность и карабкаемся по ним в соседнее здание. Попадаем в библиотеку. Проходим направо на открытую площадку. Смотрим ролик.
Найжел свалился вниз, но успел нам передать некий информационный кристалл, на который якобы записана вся информация о «Циано-бактерии», при помощи которой можно предотвратить климатическую катастрофу. Для этого нам (всего лишь) надо найти вторую команду, отправившуюся в Сан-Франциско, отдать кристалл Сальвадору(Salvador) и в капсуле времени переместиться ещё дальше в прошлое. А там видно будет…
3. Спасти друзей
Для этого нам нужна какая-нибудь лодка, чтобы можно было перемещаться по затопленному городу.
Заходим обратно в комнату и выбираемся через окно по буквам на площадку. Когда мы лезли первый раз то половинка глобуса, которая, видимо, заменяет букву «О» отвалилась и осталась висеть только на одном креплении. Этот глобус ждёт завидная судьба стать нашей лодкой:
Применяем крестовую отвёртку на крепление (шарнир). Глобус падает вниз. Слышим всплески. Спускаем вниз к воде. Лодка есть. Нужно ещё весло. Применяем бельевую верёвку на совок. Результат применяем на железку, ту самую которой вскрывали дверь и стенку ломали. Итого у нас получился совок привязанный верёвкой к железной трубе. Сойдёт за весло =) Залезаем в глобус и плывём искать вторую команду.
Попадаем на локацию с водопадом. Смотрим вниз в пропасть. Видим, что там внизу застряли наши друзья. Им нужна помощь, чтобы подняться. Сальвадор выстреливает гарпуном с тросом, но тот приземляется на противоположный от нас берег. Нам надо как-то туда попасть. Ближе к пропасти через воду ведёт дорожка из камней и шин, на которых лежит длинная доска. Но добраться до неё мы пока не можем.
На земле около нас валяется другая доска, но короткая. Берём её и кладём на первый камень.
Осматриваем грузовик. За брезентом что-то есть. Разрезаем брезент ножом. За ним оказываются пустые бочки. Вытаскиваем одну бочку и бросаем в воду. Течение подхватывает её и в итоге бочка оказывается удобно для нас зажата между первым и вторым камнем. Переходим по получившемуся мостику до первого камня. За собой забираем короткую доску. Дальше переходим по длиной доске и встаём на шину, чтобы длинную доску тоже можно было забрать в инвентарь:
Кладём длинную доску на четвёртый камень, а короткую – на пятый. Вот мы и на другом берегу. Тут лежит нужный нам трос. Нам надо как-то на нём поднять наших друзей из пропасти наверх. Осматриваемся. Одну из машин можно завести. Применяем наше весло(совок+верёвка+железка) на грязь, в которой застряли задние колеса машины. Берём освободившийся обод колеса. Применяем его на стальную балку у самой пропасти, получаем неподвижный блок. Берём трос и кладём на блок. Конец троса цепляем к задней оси автомобиля, которая стала доступна после того, как мы сняли обод колеса. Заводим машину.
Небольшой ролик. Разговариваем с Бэнтом. Он отказывается верить во всю эту историю Фэй. Конец первой главы.
123456
Источник: